Blender常见材质/节点技法

哔哩哔哩   2023-06-13 09:57:30

前言:

60%情况下,不管创建什么材质,首先应该想到的是基本材质

【反射、木纹、布料、皮肤、玉器、金属、理石、发光、透明、果酱】

一、原理化BSDF

1.包含多个层,可以创建各种各样的材质。基础层为漫反射,金属度,次表面散射和透射。除此之外,还有镜面层,光泽层和透明涂层。


(资料图)

2.节点中黄色点跟颜色有关系;

3.Ctrl+鼠标右键可以划断节点连接线;

基础色

漫射或金属表面颜色。

次表面

漫反射和次表面散射之间的混合。不是简单混合,而是会与次表面半径的数值进行相乘运算

当有一束光线射入物体的表面时,由于物体的表面可能是凹凸不平的,所以会产生四种类型的光线功能

1,BRDF:光线照射到物体表面时会沿着物体表面相反的方向反射出去

2,BSSRDF:灯光射入物体表面,在物体表面内不停地反弹,最终又射出物体表面,但它和灯光直接射出物体表面是不一样的,因为它射出的方向是随机的

3,BTDF:光线穿透物体的表面,形成了透彻感

次表面散射就是由BRDF加上BTDF构成的,也就是说既有透射的部分,又有光线的规则反射和不规则反射部分

左上角的图片是人体的真实皮肤表面,平时用比较亮的光源在皮肤的背面照射皮肤时,皮肤不会完全遮挡住光线,光线会把皮肤特别是皮肤的边缘照亮

右上角的图片是玉石材质的龙,它也有透射的效果,另外,玉石的透光性也是可以通过次表面散射模拟出来的

最下方的图片是《功夫熊猫》场景里的画面,最前面的角色的耳朵是比较通透的,这种通透感也可以通过次表面散射进行模拟

次表面半径

光散射到表面下方的平均距离。较高的半径可以使外观更柔和,因为光线会流入阴影区域并穿过物体。散射距离是针对RGB通道单独指定的,对于具有较强红光散射的面板材质,渲染效果较佳。X,Y和Z的数值会分别映射到R,G和B的值。

次表面颜色

次表面基础颜色。

次表面 IOR仅 Cycles

次表面散射的折射率。

次表面各向异性 仅 Cycles

控制次表面散射的方向性。

金属度

从无金属到全金属的混合材质模式。数值为1.0时表现为基础颜色叠加完全镜面反射着色,不含任何漫射或透明属性。数值为0.0时材质变现为底层的漫射或透明层样子,但顶部仍保留着一层反射层。

镜面反射

非传导性高光反射量。表面沿法线方向的反射率常设定在0-8%范围内。

例如:

水: 折射率 = 1.33, 高光 = 0.25

玻璃: 折射率 = 1.5, 高光 = 0.5

钻石: 折射率 = 2.417, 高光 = 2.15

由于确实存在反射率高于8%的材料,因此该处允许取值大于1。

高光染色

使用基础色对朝向面进行高光反射,而镜面反射保持白色。

普通电介质具有无色反射,因此该参数在技术上并不具有物理学上的正确性,但可用于模拟具有复杂表面结构的材质外观。

粗糙度

用于确定漫反射和镜面反射时,物体表面的微平面粗糙度。

各向异性过滤 仅适用于Cycles引擎

镜面反射的各向异性量。较高的设定值可提供沿切线方向的细长高光;设定为负值则会给出垂直于切线方向的高光。

各向异性旋转 仅适用于Cycles引擎

旋转各向异性的方向,取值为1.0时,旋转一周。

光泽

边缘附近类似天鹅绒材质的反射数量,用于模拟布料等材质。

光泽染色

在白色和基础色之间进行混合,以获得光泽反射效果。

清漆

物体顶部的白色高光层。适用于汽车油漆等材质的模拟。

清漆粗糙度:

清漆的粗糙度。

IOR

折射率。

传递采样

数值设定为0时,表面完全不透明;数值设定为1时,表面为玻璃状。不同的取值代表上述两种状态的混合效果。

透射粗糙度 仅适用于Cycles引擎

GGX分布一起,用于控制透射光的粗糙度。透射的样式类似于手电筒照手指 光经过手指会透亮 的感觉有用于软糖钻石之类的

自发光(发射)

来自表面的自发光,与自发光着色器类似。

自发光强度

Strength of the emitted light. A value of 1.0 will ensure that the object in the image has the exact same color as the Emission Color, i.e. make it "shadeless".

译文:发射光的强度。值为1.0将确保图像中的对象具有与“发射颜色”完全相同的颜色,即使其“无阴影”。

Alpha

控制表面的透明度,数值设定为1.0时,表面完全不透明。通常连接到 "图像纹理" 着色器节点的Alpha输出接口。

法线

控制基础图层的法线方向。

清漆法线

控制 清漆 图层的法线方向。

切向(正切)

控制 各向异性 图层的法线方向。

补充-贴图&凹凸&置换&漫反射&镜面反射

节点插件:都需要勾选~

贴图:

GlOSS贴图-光泽反射;

BUMP贴图-凹凸贴图;

COL贴图-颜色与漫射;

DISP贴图-置换;

NRM贴图-法线贴图;

ctrl+shift+T打开文件视图可以导入贴图

凹凸:

贴图加凹凸连法向可以有纹理

再连接颜色的同一张贴图可以达到想要的效果

置换:

凹凸的贴图连接置换-置换连接材质输出

细分比较高的情况下 置换的效果 才会生效

贴图链接置换中的“高度” 调节后会有

漫反射(漫射)

投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致,造成反射光线向不同的方向无规则地反射,这种反射称之为“漫反射”或“漫射”。这种反射的光称为漫射光。很多物体,如植物、墙壁、衣服等,其表面粗看起来似乎是平滑,但用放大镜仔细观察,就会看到其表面是凹凸不平的,所以本来是平行的太阳光被这些表面反射后,弥漫地射向不同方向。

镜面反射:

一束平行光射到平面镜上,反射光是平行的,这种反射叫做镜面反射。

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